WN

WN (https://www.wn.se/forum/index.php)
-   Serversidans teknologier (https://www.wn.se/forum/forumdisplay.php?f=4)
-   -   Det skummaste problemet jag någonsin stött på (C#) (https://www.wn.se/forum/showthread.php?t=1055125)

yakuzaemme 2012-09-26 00:27

Det skummaste problemet jag någonsin stött på (C#)
 
Tjena. Är spelutvecklare och jobbar just nu på serverdelen. Allt har flytit på bra men nu på senare dagar har jag skrivit om hela multithreading-systemet och nu får jag ett väldigt konstigt problem.

Alla paket som ska skickas till klienten lägger jag in i en kö för spelaren, men har nu märkt att servern skickar ut paket till alla klienter inloggade, dvs. samma paket och resulterar i att klienten hanterar paket som egentligen bara ska hanteras av en spelare.


Hur som helst, detta problem (multithreading anar jag) uppstår ENDAST när jag debuggar i Visual Studio. Om jag kör direkt från .exe så uppstår inte detta problem.

Är det Visual Studio som spökar? Har under alla mina år som utvecklare aldrig stött på detta, helskumt.


Mvh,

Conny Westh 2012-09-26 00:38

Vad kör du för projekttyp?

yakuzaemme 2012-09-26 00:52

Citat:

Ursprungligen postat av ConnyWesth (Inlägg 20451586)
Vad kör du för projekttyp?

Hur menar du?

yakuzaemme 2012-09-26 01:19

Update:

Verkar som att det är mitt VS som spökar. Testade att kompilera det på min laptop (VS 2012), och det fungerar felfritt. Försöker jag på min stationära (VS Express 2010) återstår buggen.

Conny Westh 2012-09-26 01:34

Citat:

Ursprungligen postat av yakuzaemme (Inlägg 20451590)
Hur menar du?

Kör du webforms, Winforms, Console application, eller någon annan variant, det finns ju en uppsjö av varianter att välja på....

yakuzaemme 2012-09-26 02:02

Citat:

Ursprungligen postat av ConnyWesth (Inlägg 20451594)
Kör du webforms, Winforms, Console application, eller någon annan variant, det finns ju en uppsjö av varianter att välja på....

Jasså, du menade så. Basen för spelservern är Console Application givetvis, och så launchar jag en WinForm som fungerar som kontrollpanel.

Socketsystemet & authservern skriven i ren C#, dekrypterar auth-datan och skickar vidare till spelservern. Verkar få samma data (förutom id och så) från authdelen, så den verkar vara bra.

Socketsystemet lyssnar av på authportarna, hanterar onConnect och onReceive.

Dekrypterar auth-paketet (se kod nedan) och gör kontroller om allt verkar som det ska. Allt detta verkar fungera felfritt och det skickas vidare till spelservern.

Kod:

public void Decrypt(Byte[] rgb)
        {
            if (rgb == null)
                throw new NullReferenceException("Buffer can't be null!");

            Int16 K = COSAC_IV / 2;
            if (m_BufKey != null)
                K = COSAC_KEY / 2;

            for (Int32 i = 0; i < rgb.Length; i++)
            {
                rgb[i] ^= (Byte)0xAB;
                rgb[i] = (Byte)(rgb[i] >> 4 | rgb[i] << 4);
                if (m_BufKey != null)
                {
                    rgb[i] ^= (Byte)(m_BufKey[(Byte)(DecryptCounter & 0xFF) + 0]);
                    rgb[i] ^= (Byte)(m_BufKey[(Byte)(DecryptCounter >> 8) + K]);
                }
                else if (m_BufIV != null)
                {
                    rgb[i] ^= (Byte)(m_BufIV[(Byte)(DecryptCounter & 0xFF) + 0]);
                    rgb[i] ^= (Byte)(m_BufIV[(Byte)(DecryptCounter >> 8) + K]);
                }
                DecryptCounter++;
            }
        }


Skickar senare somsagt vidare till spelservern, lyssnar av vilka paket som kommer från klient>server, lägger till dem i kö för den rätta användaren och så låter jag pakethanteraren ta hand om det. Båda klienterna loggas in normalt, men när någon av dem skickar ett nytt paket (klient>server), som servern ska hantera och styra vad klienten ska göra (exempelvis röra sig, attackera, skriva eller dylikt) så händer detta på alla klienter.

Kod:

public static void OnPlayerReceive()
        {
            foreach (Connection con in Program.GameConnections.Values)
            {
                con.DoQueueSend();

                Byte[] mData;
                if (con.ReceiveQueue.TryDequeue(out mData))
                {
                    Program.Tasks.StartNew(()
                        => Packets.Delegates.PacketHandles[BitConverter.ToUInt16(mData, 2)](mData, con));
                }
            }
        }


Här verkar det strula. Om jag kompilerar i VS Express 2010 så skickas paket ut till alla klienter anslutna, om jag kompilerar i VS Express 2012 så sker allt rätt till, dvs. att rätt paket går till rätt klient.


VS 2010 (Express) körs på .NET Framework 4.0, precis som VS 2012. Använder multithreading över hela spelservern, mycket LINQ i pakethanterar-delen.

Conny Westh 2012-09-26 02:22

Kan du ordna en testrigg som innehåller det minimala för att återskapa problemet så jag kan testa debuggingen i min VS2010-miljö?

Jag skulle i vart fall kapa ner allt runtomkring och testa mig fram tills jag definitivt kan isolera problemet i ett första steg. Jag kör normalt inte VS Express utan VS Professional 2010 f.n. men om du kan fixa en testrigg så kanske jag kan hjälpa till att sätta fingret på problemet ändå. Det är ju enklare med 4 ögon än 2.

yakuzaemme 2012-09-26 02:41

Citat:

Ursprungligen postat av ConnyWesth (Inlägg 20451596)
Kan du ordna en testrigg som innehåller det minimala för att återskapa problemet så jag kan testa debuggingen i min VS2010-miljö?

Jag skulle i vart fall kapa ner allt runtomkring och testa mig fram tills jag definitivt kan isolera problemet i ett första steg. Jag kör normalt inte VS Express utan VS Professional 2010 f.n. men om du kan fixa en testrigg så kanske jag kan hjälpa till att sätta fingret på problemet ändå. Det är ju enklare med 4 ögon än 2.

Önskar att jag kunde, men kan inte skala ner någonting då allting är väldigt komplext uppbygt, samt innehåller massvis med krypteringsalgoritmer jag inte kan släppa då mitt spel blir mycket sårbart.

Bara källkoden ligger på ~500MB, då kanske du förstår storleken på spelet. MMORPG, ungefär som World of Warcraft (men mycket bättre ;) )


Hur som helst, tänkte om det kanske är dokumenterat att den versionen av VS jag kör på skiljer sig när det gäller LINQ, flera trådar eller annan teknik gentemot de senare versionerna (där det kompileras bra).

Det är ju något som spökar i själva kompileringsstadiet, då koden är exakt samma.

yakuzaemme 2012-09-26 06:10

Sov på problemet och har möjligtvis kommit fram till en orsak, dock inte en lösning (quickfix genom att använda 2012 istället för 2010, men vill åtgärda buggar istället för att hoppa över dem).

Till min multithreading och pakethantering använder jag den nyare delen av listtasks, TaskFactory (System.Threading.Tasks.TaskFactory).

Vad jag kan förstå finns(?) inte detta i VS Express 2010, eller var ej färdigutvecklat. Finns ju ThreadPool, som inte är lika kraftfull. Byggde stora delar av servern på min laptop (enda jag hade tillgänglig, låg inne på sjukhus) och hade tänkt fortsätta på stationära datorn.


Vad tror du Conny, kan detta vara orsaken? Det lär ju finnas någon support för listtasks då det inte ger utslag när jag öppnar projektet i VS 2010. Ska ladda ner VS 2012 på denna burk och se om det körs bra på det, återkommer.

Conny Westh 2012-09-26 07:12

Ja, det verkar troligt att det är VS 2010 Express som har en brist som är åtgärdad i VS 2012.

Jag tycker du ska uppgradera och köra på den senaste VS du kan, det brukar alltid vara bättre än att försöka lösa problem som finns i äldre verioner.

Express är ju dessutom betydligt simplare än Professional, själv använder jag alltid professional versionen.

Ett annat tips är att i möjligaste mån använda Wrapperclasser runt kritiska externa klasser, så om du behöver ändra så behöver du bara ändra på ett ställe, dett aär särskilt viktigt om du har en sås på en halv gig. hur många rader är den såsen på? Måste ha tagit en evighet att utveckla.


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 19:26.

Programvara från: vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson